Trampas

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Mostrando 1-10 de 10 trampas.
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Trampa ardiente*

[PZO1117]

Un Explorador sólo puede añadir esta trampa a una de Fuego. Si la criatura que la dispara falla su salvación de Reflejos, se prende fuego, sufriendo 1d6 pg de daño por fuego al inicio de su turno durante 1d4 asaltos. La criatura ardiendo puede intentar una nueva salvación como acción de asalto completo. Dejarse caer al suelo y rodar proporciona un bonificador +4 a esta salvación.

Trampa congelante

[PZO1117]

La trampa crea una explosión de hielo que daña y deja incrustada de hielo a la criatura que la dispara. La criatura sufre 1d3 pg de daño por frío + ¼ del nivel del Explorador y queda Enmarañada y pegada al suelo, con un efecto parecido al de una Bolsa de maraña. Una salvación de Reflejos con éxito reduce el daño a la mitad y supone que la criatura no queda pegada al suelo debido al hielo. El hielo tiene un grosor de 1 pulgada (2,5 cm) por cada 2 DG del explorador (mínimo 1), tiene dureza 0 y 3 pg por pulgada de grosor, y se funde en 2d4 asaltos.

Trampa de aguanieve

[PZO1117]

Al dispararse, la trampa crea una explosión de aguanieve de 20 pies (6 m) de radio con los efectos de una Tormenta de aguanieve. El aguanieve cae durante 1 asalto, pero el suelo congelado perdura durante tantos asaltos como el nivel del Explorador.

Trampa de alarma

[PZO1117]

Cuando se dispara la trampa, hace además un ruido fuerte momentáneo equivalente a la versión auditiva de Alarma.

Trampa de fuego

[PZO1117]

La trampa explota en llamas, causando un número de pg de daño por fuego igual a 1d6 + ½ del nivel del Explorador a la criatura que la dispara (Reflejos niega). Si esta trampa es extraordinaria, el explorador debe utilizar un material explosivo, como por ejemplo un Fuego de alquimista, al montar la trampa.

Trampa de lazo

[PZO1117]

La trampa constriñe una extremidad u otra parte del cuerpo de la criatura que la dispara (Reflejos evita). La criatura no puede moverse de la ubicación de la trampa, a menos que el Explorador incluyera una correa al montar la trampa, en cuyo caso la criatura se ve limitada a la longitud de la misma. La criatura atrapada puede escapar con una prueba de Escapismo (CD igual a la de la trampa) como acción de asalto completo. La trampa o su correa tienen un número de pg igual a la ½ del nivel del explorador, o pueden forzarse como acción de asalto completo con una prueba de Fuerza CD 25. La trampa puede sujetar como máximo a una criatura Mediana; cada uso diario adicional de la aptitud de trampas del explorador gastado al montar la trampa aumenta el tamaño máximo de criatura a la que la trampa puede sujetar. A elección del explorador, si hay un objeto o estructura altos cerca, puede hacer que la trampa levante a la criatura.

Trampa de marcaje*

[PZO1117]

Si la criatura falla su salvación contra la trampa, queda marcada con tinte y/o aroma a elección del explorador. Una marca de aroma disminuye en 4 la CD de rastrear a la criatura marcada. La marca puede lavarse frotando vigorosamente, pero se desvanece sola al cabo de varios días.

Trampa de plaga

[PZO1117]

La trampa libera una Plaga de murciélagos, Plaga de ratas o Plaga de arañas que ataca a todas las criaturas en el área. La plaga sólo permanece en ese área general durante 1 asalto por nivel del Explorador, tras lo cual se dispersa. Si esta trampa es extraordinaria, el explorador debe aportar las criaturas de la plaga (normalmente en una pequeña caja, cofre o recipiente); estas criaturas pueden morir de hambre antes de que la trampa sea disparada (una trampa extraordinaria dura 1 día por nivel).

Trampa de veneno

[PZO1117]

La trampa envenena a la criatura que la dispara. Si es una trampa sobrenatural, el veneno inflige 1d2 puntos de daño a la Constitución por asalto durante 6 asaltos. Si es una trampa extraordinaria, el Explorador debe utilizar una dosis de veneno por herida, contacto o inhalación al montar la trampa, y la trampa utiliza el efecto y la CD de dicho veneno.

Consulta los Venenos.

Trampa explosiva*

[PZO1117]

Un Explorador sólo puede añadir esta trampa a una de Fuego. La trampa estalla en llamas, que llenan todas las casillas adyacentes a la trampa y causan un número de pg de daño por fuego igual a 1d6 + ½ del nivel del explorador (Reflejos niega). Si esta trampa es extraordinaria, el explorador debe utilizar un material explosivo, como por ejemplo un Fuego de alquimista, al montar la trampa.